赶在圣诞季结束之前,整个开发部的搬迁工作便已经进行了个七七八八。
不单单是总部的这群家伙们。
就连远在南加州洛杉矶那边的动视、暴雪、牛蛙、rckstar等一众子工作室,现在也都搬进了牧场。
比起原来的联排出租公寓,真可谓是鸟枪换炮了。
当然,也少不了作为技术部门的n图形工作室及其附属的ne引擎组。
由前贝塞斯达ce克里斯多福带班,全体入驻新总部。
这帮人自然是最早忙起来的。
在兴奋的卡马克的招呼下,一帮人浩浩荡荡地收拾好了工位,即刻开工研发引擎。
毕竟是基於qake引擎进行的二次开发,不需要完全从零开始,这倒是给他们省了不少事。
尤其是克里斯多福本就是物理引擎业务出身,b社在物理引擎这方面的确颇有造诣。
至於开发部本部这边,则是立马进入到了地图设计的环节。
『叮』电梯门缓缓打开,山姆站在轿厢中央。
正对着则是扛着相机和一大堆文件的小岛秀夫与林立新等人。
「很好,山姆,现在坐电梯下去。」
「……」
山姆默默按下按钮,等待电梯下行。
这个动作他今天已经做了无数次了。
按照林立新的说法,一个完整的3大世界想要被游戏完整的加载出来是不可能的。
更不用说还有复杂的物理引擎和声场的参与。
因此,整个游戏的开发方针一开始就确立了下来。
箱庭世界。
为此,今天他们的工作就是确定箱庭之间的切换方式。
对於一个流式加载的世界来说,这一点十分重要。就像当年他们机能更烂的时候做的《生化危机》。
靠着预渲染,虽然能做到让世界看起来很像那麽回事。
但每每需要切换位置的时候,都需要一张全新的预渲染底图。
相应的,游戏也需要花点时间重新加载。
那个推开门的过场动画,在当初看到的时候还算是惊艳。
以现在的视角来看,未免就实在是有些太过磨叽了。
林立新跟小岛他们聊了聊。
很快便确定下来了现在的思路。
新引擎本身就是支持遮挡剔除的。
这意味着只有玩家看得见的地方才会被渲染,被加载。
此外,每当玩家到达一个节点时,游戏都会卸载旧的地图,切换出新的来。
这套技术他们不久前才在《道德与法治》里用过,也算是熟手。「很好,a图从轿厢结束,b图从轿厢开始,电梯门关上就可以跑加载了。」
「嗯……电梯门关上之前其实就可以先开始预载了,差不多,这部分就这麽定了。」
林立新满意地点点头。
初代《半条命》的核心地图黑山研究所本质其实就是一个巨大的箱庭组合。
得益於它非常现代化和科幻化的设计风格,amenva的新总部大楼简直就是天然的取材场地。
「通道这里都好做,无非就是个门,尤其是这种保险闸门,本身就需要一定的开启时间,咱们给演出做的华丽一些,偷偷把地图预载上,应该能降低不少顿挫感。」
林立新指着图纸上的草图,跟小岛商量着整个加载问题。
《半条命》系列一直以来都存在一个为人所诟病的小毛病。
说实话,还挺影响游戏体验的。
那就是加载。
每当玩家切换箱庭时,就会出现明显的加载卡顿。
面对旧时代这种速度本就不快的存储介质,这种卡顿则要更为明显一些。哪怕是用一台现代的电脑,用一块加载速度几千mb/s的固态硬碟,照样得老老实实地加载一下。
这一瞬间的卡顿……
对这个时代的玩家来说其实不见得无法接受。
但对林立新来说,就有点难受了。
这就像是你在看簧片,结果沟槽的校园网卡的要死,每个动作都要卡顿一下。
这纯纯是在扫兴。
看完别说荷尔蒙翻涌了,血压一点儿不往下走,全跑脑袋上了。
气都要气个半死。
这种卡顿其实是一个典型的引擎技术问题,也算是某种历史遗留问题。
打从lsrc引擎诞生之初,它的地图加载机制就非常明确。
玩家到达边界,触发提前设定好的触发器,游戏开始加载下一张地图。
这跟《半条命》的底层设计思想有关。为了实现足够自由度的演出,以及丰富的可拓展性,《半条命》在引擎里实现了一种叫做『script』的系统。
也就是脚本。
游戏内实体、触发器、以及脚本系统。
三者共同构成了《半条命》里独一无二的自由度和拓展度。
当然,也为日後的《m》打下了坚实的地基。
但问题也就出在这儿了。
脚本化,意味着所有的触发都需要通过触发器进行。
地图的切换本就是触发器的一部分。
不过既然已经提前知道了这个问题的存在,林立新大可以想办法规避它。
最简单的思路自然就是异步加载了。
整个底层架构并不需要做什麽修改。
但要把地图的加载给细分一下。分成地图的加载、地图的切换、地图的卸载等多个不同的部分。
这样一来在更细的颗粒度下,虽然做地图的时候多费了点功夫,却能换来更好的加载表现。
甚至可以做到近乎无感地地图切换。
更重要的是,因为首发在nvafsin上的关系,所有的硬体条件都是已知的。
在这种条件下,开发组完全可以针对性地做一些特殊优化。
「引擎组那边估计很快就能把这个搞定,这边专心把地图搞好就k了。」
林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,
「我去琢磨琢磨操作手感的问题。」
……
这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。
nf主机跟过去的nx有一个非常大的差异。
那就是它是一台真真正正的游戏机。这话听起来有点怪,但其实原因都在nx这台……非常鬼畜的机器上。
它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软体、游戏。
能用来播c,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。
它几乎就是特里普幻想中3该有的样子。
但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,nx绝对算不上是一台『优雅』的机器。
它更多的还是承载着无数的『无奈之举』。
amenva的众多狂想,既不适合丢在pc上,又无法交给街机验证。
最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了nx里。
与其说是游戏机,nx更像是一个终端。
但nf不同。
它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。
无线手柄的设计,带来了一个新的问题。滑鼠怎麽办?
过去,玩家们在nx上玩游戏,可以随便插滑鼠键盘。
得益於通用串口的优势,真的可以拿它当一台pc来玩。
但现在。
如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。
即便是amenva再跑去研发无线滑鼠和无线键盘,也只会让nf的优雅度大打折扣。
不过嘛……
nf在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。
林立新坐到开发机跟前,随手抓起ck上的手柄。
双摇杆的设计,天生就让它有了应对3环境的能力。
「瞄准是最大的问题……」
他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。
以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。
左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。
两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。
在手势布局上,其实并没有什麽问题。
说是这麽说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。
人类真正摸清楚双摇杆fps的标准操作范式,那已经是千禧年初微软和他们的看家之作《光环》了。
一直到那时,人类才终於明白到底该如何用手柄玩fps。
但不管怎麽说,这些都是随手就能解决的问题。
真正棘手的点在於瞄准。
这是个很难把控的东西。
摇杆不同於滑鼠,因为结构上的本质不同,玩家其实很难靠摇杆做到滑鼠那种精度的定位。这就导致在fps游戏里,手柄的体验永远都无法跟滑鼠媲美。
(除非你是用转换器的绿玩)
时至今日,各路厂商对此仍然都没有一个统一的答案。
「自动吸附肯定是必要的,但是该如何设定这个强度就值得深入测试一番了。」
林立新思忖着。
尽管找不到一个真正完美的答案,但他却可以为这个时代的玩家提供一个『相对完美』的答案。
标准的输入范式,以及aimassist系统,也就是传说中的辅助瞄准。
当准星靠近敌人时,游戏会执行轻微的修正。
同时准星已经瞄准敌人後,镜头的转动速度也会略微减慢,允许玩家进行更细致的微调。
「只可惜条件不允许呐,下一代一定要把自适应扳机搞出来。」
林立新看着手上的手柄。
虽说扳机上没法搞什麽花活,但……上面可是有完整的震动马达集成的。