《left 4 ea》
一个非常巧妙的双关加谐音。
原文应该是【left fr ea】,也就是『被抛下等死』之类的含义。
大致是一种在末世危机下孤立无援被丢下等死的意思。
而fr又谐音fr,在这里改成4,恰好又能呼应游戏里的4人小队阵容。
不过对神秘东方力量的玩家们来说,他们更熟悉的或许还是另一个译名。
《求生之路》
时至今日,这款游戏也仍然在丧屍pve游戏中占据着重要的无可替代的地位。
同时,这也是一款典型的由起源引擎开发,并交由valve『发行』的作品。
从名义上来说,《求生之路》的开发商其实并不是胖和他的v社。
而是一家叫做『trtle rck』的小组立项的。
甚至打从最一开始,l4甚至都不是一款正式的游戏,而是《反恐精英》的一款m。以当年那个阵仗,哪怕仅仅是靠着cs自己的社区生态,也绝对够制作组吃顿饱饭了。
但trtlerck的野心当然不止如此。
在项目开发的过程中,他们不断调整着项目的方向,最终项目主管定下了幸存者vs感染者的团队竞技的基调。
事实上这个概念在日後还被它的精神继承者《喋血复仇》学了去,并加入了一些肉鸽玩法等。
不过随着项目进度的推进,这个幸存者vs感染者的概念被进一步特化。
最终,终於是演变成了如今这款主打pve的打丧屍游戏。
其实很多时候就是如此。
那些想法天马行空的作品,最开始可能真的仅仅是一个不起眼的m。
而随着想法的逐渐填充,开发方向的不断变化,最终才厚积薄发,乘着风口一日腾空起。
v社大力推行m社区,或许也正是看中了这一点。
胖非常喜欢从社区挖掘人才。
不过嘛……这事儿其实并没有表面看上去那麽简单。
trtlerck与v社的关系并不是单纯的开发商与发行商这麽简单。
它的创始人麦可·布希,并非是初入游戏行业的小年轻。
相反,他是早年间西木工作室的核心成员,曾深度参与过《命令与征服》系列的开发工作。
而他的特长便是人工智慧编程这个方向。
没错,兜兜转转,最後居然能绕到西木这个老熟人身上。
不得不说游戏界就是这麽一个神奇的地方。
兴许你在公司里干了一阵子,有点待不下去了打算跳槽到隔壁。
结果跑过来却发现这里尼玛全都是熟人。
不过总之呢,布希凭藉自己在《命令与征服》时期积攒下来的大量ai编程经验,主动联系上了v社,成为了《反恐精英》的一个外包工作室。
所以从事实角度来说……
《反恐精英》的bt,某种意义上其实是《求生之路》的小组负责的……时间来到次年。
valve开始开发cs系列的续作,也就是《反恐精英:零点行动》。
但因为外包不靠谱、设计不理想、试玩反馈达不到预期等问题,正愁得焦头烂额。
就在这个时候,trtlerck再次主动站了出来。
都是外包,何不把项目交给我们试试呢?
事实证明,trtlerck再一次证明了自己作为科班的含金量。
零点行动的bt引入了学习能力,能够通过参数的配置精准设定行为,智能程度大幅提高,开始出现了协作性,能够模拟出玩家的战术行为,在对局中相互协作。
从这两次项目後,得益於trtlerck工作室惊人的表现,他们总算是与v社正式建立了深度的合作。
而传奇之路,也是从这一刻开始的。
在完成了《反恐精英:零点行动》後,trtlerck意识到自己已经拥有了足够的资金积累和技术。
现在或许正是尝试开发一款真正属於他们的原创游戏的时候。
很多工作室都是如此,在创立之初,因为资金问题,只能靠接取外包来赚取供工作室运营的报酬。而等到钱攒得差不多了,就可以开始尝试投身原创游戏行业。
成功了,那自然摇身一变从外包变成开发商。
失败了,那就只能灰溜溜地跑回来继续做外包,甚至从此直接一蹶不振,退出电子游戏的红海。
而trtlerck,显然是前者。
随着《求生之路》项目的开发进程推进,越来越多的玩家和媒体开始关注到这款新奇的游戏。
其中,也包括trtlerck的老东家v社。
彼时的v社,早已经靠着《半条命》和《反恐精英》、《传送门》、《军团要塞2》等优秀作品将steam推向了大众的视野。
但他们也正在寻找一个有趣的合作游戏,能够让steam用户们能够快速组队,寻找其他玩家、邀请自己好友游玩的作品。
於是,v社大手一挥,将trtlerck变成了『valve st』,正式作为自己的旗下全资子公司收购。
次年,《求生之路》正式上线。
一个绵延了一整个时代的传奇也在这一天正式起航。
值得一提的是,trtlerck的开发组在此次之後便被重组,核心成员们被吸收进了v社本部各个小组内。不过得益於v社独特的办公室模式,这段历史倒不像ea收购西木那样闹得人神共愤。
……
回到当下。
amenva开发部头脑风暴会议室内。
面对着这个天马行空的提案,哪怕是林立新,此刻都陷入了苦恼之中。
回望《求生之路》的传奇故事就不难发现,这是一款高度依赖人工智慧的游戏。
整款游戏完全就是靠一个庞大而又复杂的状态机串联在一起的。
但……
nf虽然是一台妥妥的次世代机种,atena-ii也是毫无疑问的时下最强游戏晶片。
可哪怕是以它的性能,面对这样的需求,也完全是不可能。
眼下的性能代差已经极端到了连怎麽优化都一时间难以想到的程度。海量的屍潮……
听起来是很刺激有趣没错。
但真想要实现出来,那难度可真不是一般的高。
每一个敌人ai,本质都在疯狂消耗本就有限的处理器机能。
「或许……」
坐在卡马克身旁的威尔·莱特环抱双臂,认真思索着,
「我们可以在寻路上下点功夫。」
对amenva本部来说,威尔其实才是那个真正负责ai的人。
卡马克虽然定位是首席技术官,但他的侧重方向并不在这边。
而威尔,打从他出道伊始,便是一位专精ai的程式设计师。
以他的经验来看,一款大量ai单位的游戏,最大的性能开销,一定会是寻路。
「怎麽说?」「我想想看……这款游戏不会有程序化地图,整个舞台都是我们提前搭建好的固定场景,这一点没错吧?」
其实威尔已经有一个大概的想法了,不过在那之前,他们得先要对其颗粒度才行。
得到了林立新的肯定後,他这才思量着开口道:
「那麽,我们可以把寻路网格预先烘焙好,在地图中制作一层2的mes。」
把地图的可行走区域全部划分成固定规格的二维网格。
在发布之前,便预计算好每个节点之间的相邻关系。
搭配简化版本的寻路算法,便可以在极少计算量的情况下迅速得到可行的寻路结果。
「也就是说……查表?」
「没错。」
威尔点了点头。
优化的终点是什麽?
优化的终点当然是查表。只要条件允许,用空间换时间永远都不会亏。
如果是放在80年代大家还在用快闪记忆体颗粒和软盘的时代,那这种优化显然是非常要命的。
但现在情况不同了。
预烘焙一份表占用不了太多的空间。
amenva规格的光碟标准有1b容量,完全足够他们折腾。
「如果是这样的话,我们甚至连a-star寻路都不需要。」
林立新摩挲着下巴,心中已经有了想法。
早在最早的《命令与征服》时期,他们便已经为海量单位的寻路寻找到了一个非常……
好吧,或许不太优雅,但绝对够高效的方案。
流场寻路。
将整个地图变成泛洪的热度图,让海量的单位向流一样移动。
「甚至……我们还可以融合l思想,为远距离的敌人做剔除,中距离的敌人降低ai频率,只有身边的丧屍才是完整ai。」「林,我也有个想法。」
小岛忽然开口道。
按理来说,这种纯粹技术侧的讨论,他是很少能插上话的。
但听着刚才他们的讨论,小岛的脑袋里忽然跳出了一个独特的想法。
看到林立新、卡马克以及威尔三位技术扛把子看向自己,他略一犹豫,便迅速开口:
「其实我们或许并不需要模拟整个丧屍群出来,咱们要做的其实是让玩家有种被海量丧屍包围的感觉。」
「你们有没有见过海里的鱼群?」
他跑到自己工位上,在一堆相集里找出一张,迅速跑回来展示给众人看。
那简直就像是一团乌云。
海量的小鱼聚成一团,似洪流一般移动。
「与其为每个丧屍都编写独立ai,我们完全可以将它们抽象化成群集,让它们像鱼群一样移动。」
闻言,在场的三人皆是一愣,随即相互对视了一眼。这个思想不但可行,还非常得巧妙。
他们几乎是异口同声地说了一声:「bis!」