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第730章 只是割草的话很无趣罢?

    《求生之路》,本质上来说其实完全可以视作是《半条命》的一个m。

    毕竟东西都是从起源引擎上延伸出来的。

    也是因此,对amenva开发部来说,想要制作出一款em,其实比以往任何时候都要容易。

    将《半条命》里的场景随便拿一段出来,当临时测试用地图。

    再给猎头蟹寄生的研究人员换套材质,换个动作模组。

    短短一天内,他们就能从无到有地迅速搓出一个可堪一用的em出来。

    这就是引擎的意义所在了。

    方便易用,在同样的创作框架内,能允许开发者节约大量不必要的时间开支。

    更不用说还有林立新这个缓存命中率100%的超大参数量编程模型。

    这代码产出速度跟拉稀一样快。

    几天的时间,em居然已经有了点样子。

    以bis模型运动的大批屍潮,以及简单的bt队友。监於优化不能完全取代机能,实际上的丧屍数量和画面质量跟後世的满血版肯定还有不小的差距。

    但对这个时代来讲……已经是非常惊人的效果了。

    在此之前,电子游戏的世界里几乎从未见过如此大规模的ai共同运动。

    「如果把这个规格给《m》用……」

    卡马克望着那海啸一般涌来的丧屍,和正在疯狂倾泻火力的四个戈登弗里曼。

    想像一下,把这套系统用在《m》里,my手撕成吨的恶魔。

    那种爽快感,一定会比老版本的稀疏怪物要强得多。

    《m》诞生的时代,机能、技术等各个方面都跟不上,它已经做到了它那个时代的最好。

    「实际表现比我想像中要强不少。」

    林立新满意地看着屏幕上的画面。

    这麽多的优化手段堆在一起,加上这个起源引擎本就是卡马克带班和贝塞斯达他们做的。

    这群人都是引擎技术的绝对高手,在引擎整体表现上,是要远优於早期的起源引擎的。「的确是。」

    小岛和席德作为『策划组』,同样在认真看着em。

    比起在计划板上画来画去的靠语言来描述,这种真正的em更能帮助所有人更快对齐颗粒度。

    小岛望着如同推土机一般将感染者不断崩碎的四个戈登弗里曼,忽然感觉到了一些不协调。

    「只不过……有点无聊?」

    此话一出,在场的其他人也都纷纷露出了认可的表情。

    正如他所说的那样。

    虽然视觉效果非常不错,但作为一款游戏,有些过於单薄了。

    它甚至都做不到像《m》那样畅快。

    作为一款fps游戏,它这种割草的质感,让人根本一点儿压力都生不起来。

    明明正在丧屍海中奋力生存,但居然会给人一种昏昏欲睡的感觉。

    「的确……不过这就是ai导演发挥作用的时候了。」林立新环抱双臂,认真看着画面上的内容。

    这本来就是一个可以预见到的结果。

    在游戏设计的领域,一直以来都存在一个相对矛盾的设计难题。

    就以pve的fps游戏来说,一局游戏的绝大部分时间里,玩家都是在不断开枪射击,清理掉海量用来填充关卡的低质量敌人,只为了过渡到最後的精英战。

    在开始时,玩家还会因为地图的新奇,因为武器的新奇,因为机制的新奇而沉醉其中。

    但很快,当玩家意识到,很多地方完全就是为了填充游戏内容而不断复用的兼用卡。

    当玩家的技术迅速提升,低质量敌人已经很难再构成什麽威胁的时候,通马桶的感觉就会迅速席卷而来。

    为了避免这一点,有的设计师便会开始尝试复用早期的精英敌人,用它们来代替原本的低质量敌人来填充地图。

    搭配成长系统,玩家就需要在强度的逼迫下不断拉长游戏时间,去通马桶,来保证自己的强度跟得上地图水准。

    最终在一场还算是酣畅淋漓的战斗後,玩家终於是从游戏中得到了解脱。

    这套商业模型实在是太过好用,以至於一众大厂都纷纷投身於此。

    只需要堆砌画面资源,把通马桶路上的风景做得漂亮些,把战斗的手感做好,玩家总会买帐的。但归根结底,内容量不足,拿赶工的东西来滥竽充数,这都是一个不争的事实。

    都是开放世界,有的会变成驰骋几分钟都见不到一点儿内容量的旅游模拟器。

    有的则会是让玩家兜兜转转几十分钟,在一阵酣畅淋漓的探索後,在bss战前因为某种原因忽然又被拐出去不小心误入了另一个长达几个小时的支线探索。

    最终在一番激战後,一把将关卡尽头的门打开,才发现自己又绕回了bss战前。

    优秀的关卡设计,不论什麽时代都是难能可贵的。

    但《求生之路》其实很难靠关卡设计去做到什麽。

    因为它虽然是个线性的游戏,地图也是固定的,可过程中发生的一切事,其实都是高度程序化的。

    倒不如说起源引擎本就是一个高度程序化的引擎。

    为此,《求生之路》找到了一个非常巧妙的解决方案。

    「普通感染者是战斗主要的手感来源,或者说是正反馈来源。」

    林立新看着画面上正在倾泻子弹的几人,

    「打从一开始,它们就不是为了把玩家逼死而诞生的,而是为了为玩家提供源源不断的,足以提起精神来的威胁。」「我们大可以设计少量的高质量敌人,但它们无法填满地图,会造成推进过程中大量的空窗期,让玩家得不到足够频率的反馈。」

    普通感染者,也就是这些丧屍,它们的作用其实非常简单。

    高频刺激。

    或者说是操作性条件反射的激励强化学说。

    游戏心理学本质上其实是高度符合斯金纳学派的一门学科。

    行为心理学巨匠斯金纳先生曾提出过『操作性条件反射』的理论。

    其思想主旨在於,通过反馈来调节行为再次发生的概率。

    一般来说,在游戏界,设计师们往往会利用四种强化行为,来达成不同的效果。

    第一种当然就是正强化,当玩家在做出某种事之後感觉很爽,就能够提升他再次这麽干的概率。

    嗯……这麽看来人类似乎每晚都在进行强化?

    咳咳,总之,第二种则是负强化。

    所谓负强化,并不是指让玩家降低做这件事的概率,它并不是一个跟正强化相对的概念。恰恰相反,它同样是一种强化机制,能让玩家再次重复某种行为的概率提升。

    比如喝药解除异常状态,就是典型的负强化。

    通过某种行为,将令玩家不适的东西移除。

    正负的概念,其实就是『加入内容』和『移除内容』的区别。

    马力欧顶砖块出金币,是典型的正强化,取消移除後摇,则是负强化。

    除两种强化机制之外,还存在着『正惩罚』和『负惩罚』两种惩罚机制。

    同理,正惩罚通过为玩家施加令其不适的内容,让他减少下次再这麽干的可能性。

    就比如在毒池里甘之若饴地打滚。

    当玩家发现打滚会导致沾染更多毒液导致异常计量条快速上升,下次自然就尽可能避免翻滚,而是选择快速冲过。

    负惩罚的例子在电子游戏里就更典型了,魂like里的死亡掉落所有魂,mc的死亡掉落物品和经验,因为乱搓导致连段中断……

    这些惩罚机制都会导致玩家下次尽可能避免再这麽干。

    这麽一看就不难发现,神坛上的宫崎英高老贼的含金量到底有多高。他或许不是史上最伟大的游戏设计师,但在强化激励机制的把控上,绝对是业界里独一份的存在。

    哪怕是在《艾尔登法环》这样的开放世界宫崎英高游乐园里,老贼依然能够精准地把控玩家的每一个行为。

    魂like的核心,绝对不是单纯的高难度战斗。

    这种巧妙的激励强化心理学把控,才是『高难度』这层外壳下真正值钱,也是最难以学明白的内核。

    所谓魂味,是奖惩机制的和谐把控,妙至毫巅的关卡设计,碎片化、艰涩难读、却能将氛围寥寥几笔就勾勒出来的碎片化叙事。

    扯远了。

    回到《求生之路》本身上。

    套用激励强化模型就能在瞬间把问题给锁定。

    「我们现在有了足够的正强化,能让玩家愿意不断杀敌过瘾。但这种乐趣太单薄了,我们需要加入更多的强化行为,就比如……负强化。」

    「你是说……安全屋?」

    席德迅速反应了过来。

    毕竟他的任务就是整体节奏的规划,自然是对安全屋的事情最为了解。按照设定,玩家在推进一段距离後,作为节奏的调整,以及给玩家一定的喘息空间,顺便作为分段,游戏会准备一个安全屋。

    在这里,玩家不会受到来自敌人的威胁,可以得到充足的物资补给和治疗,解除危机状态。

    「没错。不过这样还是不够,惩罚机制如果把控得当,能够让我们把游戏变得更有趣。」

    想要让玩家进入心流状态,单纯的正面刺激是不够的。

    必须要维持一个恰到好处的,玩家能够勉强应对,又不会感到吃力的压力才行。

    「所以接下来……就到了团队发挥作用的时候了。」
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